Le Site de la Rôtisserie 2010-13
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He's in Fuego !!! (Le Coin Culture)
Proust peut garder sa madeleine et Du Bellay son petit liré, ma nostalgie à moi carbure à coups de gros pixels.
Fervent adepte du joystick dans mes années formatives et abstinent depuis maintenant plusieurs années, mes références en la matière font de moi une sorte de père Fourras du jeu vidéo. Un vieux schnock dont les "C'était mieux avant" ou "Dans mon temps on avait pas besoin d'un milliard et demi de polygones texturés pour se tripoter sur Lara Croft" font de lui le genre de personne que vous rêvez d'avoir à dîner tous les samedis soirs.
Indécrottablement englué dans les années 80 et 90, je ne repique au truc que pour retrouver avec délices mes maîtresses d'antan. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si l'émulateur Atari ST est le seul programme qui soit installé sur TOUTES mes machines, y compris celles réservées en principe à une usage professionnel.
Si j'apprécie donc de me réchauffer au feu de mes flammes de jeunesse, il est parmi elles une catégorie plus particulièrement chère à mon coeur : celles des jeux qui ont bien failli mettre un terme prématuré à mon parcours scolaire, voire professionnel.
J'ai ainsi coutume de dire que si mon diplôme du bac fut arraché aux griffes de Dungeon Master et mon CRPE obtenu en dépit de l'offensive concertée de Resident Evil et Final Fantasy VII, la plus grande menace que connut jamais mon cursus estudiantin fut celle que fit planer une certaine borne d'arcade sur mes humanités.
Pour aller à l'essentiel, contentons nous d'affirmer que si l'UFR de lettres d'Avignon avait proposé en son temps une option Boom-Shakalaka, j'en serais sans aucun doute sorti Docteur Honoris Causa Summa Cum Laude .
Mon premier amour...
Ah NBA JAM, le jeu qui a bien failli transformer ma licence de lettres en licence 4, car contrairement aux exemples cités plus haut, uniquement accessible depuis ces lieux de perdition qu'on appelait jadis les salles d'arcade et les PMU. Si j'avais su au moment de mon entrée en fac que le destin farceur allait intercaler entre mon appartement et l'université, un aimant à crétin qui allait me couter en temps et en espèces sonnantes et trébuchantes de quoi boucler trois thèses de doctorat, j'aurai sprobablement renoncé aux études et consacré l'argent des frais d'inscription à financer ma pitoyable tentative de remplir le tableau des high scores avec mes initiales.
Et la première dose n'était même pas gratuite...
Voila donc une introduction bien longue pour signaler le retour sur les écrans de ce grand classique du jeu de basket déjanté qu'est NBA JAM. Dans l'impossibilité quasi physique de passer à côté d'un tel évènement, j'ai balayé les deux centimètres de poussière qui tiennent la Wii au chaud depuis le déménagement et je me suis lancé dans une étude comparée des mérites de la nouvelle version.
Les premières impressions apparaissent plutôt positives pour le grand réformateur que je suis : l'aspect du jeu n'a guère évolué depuis les temps héroïques. Les limitations techniques dues la console ayant probablement limité les ambitions des graphistes et les outrages du temps patiné mon souvenir de la version originale.
Le passage à la 3D qui m'est habituellement un repoussoir s'est fait en respectant l'esprit du jeu et globalement l'ambiance s'approche au plus près de ce qui faisait le charme de l'ancienne mouture, l'animation ayant même conservé une partie de sa nervosité caractéristique.
Même si le physique des personnages est fidèlement rendu grâce à l'usage de photos numérisées pour les textures, le rendu général est suffisamment caricatural pour qu'on échappe au final à l'ambition du photoréalisme qui plombe habituellement les simulation sportives, ce qui est un soulagement de taille.
Là, ils poussent le bouchon un peu loin... On n'a jamais vu Luol Deng jouer aussi longtemps sans se blesser.
S'ils ne sont esthétiques, les ajouts de l'itération 2010 sont donc ciblés sur la multiplication des modes de jeux (même si au final il s'agit toujours plus ou moins de mettre la balle dans le panier de la manière la plus ahurissante possible) et surtout au niveau du cheptel proposé. Là où la version originale n'alignait qu'un seul duo par franchise, nous disposons désormais d'une sélection bien plus vaste, chaque équipe proposant un éventail de trois à 6 joueurs (ce qui a obligé Toronto et Charlotte à emprunter des joueurs à la D-League).
Chaque joueur est défini par toute une série de caractéristiques supposées encadrer son registre de jeu et dont je suppose que l'influence doit être plus marquée dans les niveaux de difficultés les plus élevés, car en dehors de la vitesse de déplacement, les possibilités des différents joueurs me sont pour le moment apparues comme plus ou moins équivalentes (Je tourne entre 20 et 35 blocks par match avec Paul Pierce qui n'est pourtant pas sensé être un cador de la spécialité).
Du point de vue du gameplay, difficile de dire si c'est la difficulté du jeu qui a été revue à la hausse ou le déclin de mes connexions synaptiques qui s'est considérablement accéléré, toujours est-il que je peine réellement à suivre le rythme au niveau de difficulté de base. De plus, toutes mes tentatives d'utiliser le duo nunchuk-wiimote s'étant soldées par un pitoyable imitation de Mamoud Abdul-Rauf (seul basketteur professionnel affecté de troubles psycho-moteurs compulsifs) j'ai du me rabattre sur l'utilisation de la manette seule, et c'est peu de dire que l'instrument propose une ergonomie digne des poucettes chère à l'inquisition.
La Wiimote : ce sont les ostéopathes qui lui disent merci.
C'est donc contraint et forcé de me rabattre sur le mode débutant et les phalanges martyrisées par la manette que j'ai effectué mes premiers pas dans le jeu.
Premier constat, la baisse de la difficulté affadit considérablement l'expérience. L'ajustement s'effectue en effet strictement au niveau de l'IA et des adversaires qui tournent à 100 % ou presque à trois points et au dunk se contentent de déclencher jump shot après jump shot à mi distance, ne daignant passer à l'agression que lorsque le score devient par trop déséquilibré.
Deuxième constat découlant plus ou moins directement du premier, le contre est devenu l'arme absolue en défense, le CPU ne manquant aucun shoot ou presque le seul moyen de stopper ses assauts est de les renvoyer par wagons entiers dans les tribunes, chose qu'il est désormais beaucoup plus facile d'accomplir que par le passé. La plupart des oppositions voient d'ailleurs plus de contres que de paniers inscrits.
Sucre ou Nutella pour Kobe ?
Au final, mon regard est sans doute biaisé par les souvenirs fiévreux de ces soirées du temps jadis où le succès de mon équipe impactait directement l'état de mes finances (on peut dire que si je récupérais d'un coup tout le fric englouti dans la borne d'arcade originelle j'aurais probablement de quoi partir en croisière pour Noël) mais j'ai quelque peu peiné à retrouver l'exaltation d'origine.
Le côté vaguement répétitif de l'action se fait rapidement sentir et le degré de spécialisation des joueurs n'est pas assez prononcé à mon goût. De plus, même si les commandes sont simples, on a parfois l'impression que c'est le joueur qui a le fin mot en matière de décision, en décidant plus souvent qu'à son tour ,d'avorter d'un hook shot anémique là où on ambitionnait de claquer un dunk mémorable. L'adresse à mi distance se fonde également sur des critères qui à l'heure actuelle continue à me snober souverainement.
Reste que c'est indubitablement à plusieurs que ce genre de produit prend toute son envergure et que de ce point de vue, la décision de ne point implémenter de Mode Online me rappelle quelque peu la pertinence de mon premier choix de draft.
C'est donc avec l'impression un rien mitigée d'avoir passé trois heures à m'escrimer tout seul sur un des innombrables Party Games de la wWi que je clos momentanément cette rubrique, en attendant d'avoir l'occasion d'expérimenter la chose en multijoueur.
Boom -Shakalaka.